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O livro O Irracional na Política de Maurice Brinton já se encontra traduzido e com um posfácio. Trata-se de um panfleto dialético sobre a sexualidade e a ideologia na sociedade moderna, além de um anexo sobre esses aspectos na Revolução Russa. O posfácio é do Nils e comenta o texto de Brinton à luz de novos desenvolvimento. Os próximos textos a serem trabalhados são o de Rudolf Rocker – A Tragédia na Espanha, um relato sobre a revolução e contra-revolução espanholas escrito no calor dos eventos – e o de O’Henry – oito contos proto-surrealistas, que contam com ilustrações de Mario de Alencar. Todos esses três textos estarão finalizados até o fim do ano.

2.

Billy e Jimmy lutando

Billy e Jimmy lutando

O jogo de videogame Double Dragon II: The Revenge (1989) para o console do Nintendo 8-bits é aparentemente constituído sobre a violência. A partida é detonada pela morte da namorada do jogador que, em sua sanha vingativa, vale-se de socos, chutes, voadoras e joelhadas aéreas. Mas a estrutura profunda desse jogo, um dos primeiros beat ‘em ups, é bem outra. Aqui, é preciso fazer um esforço para imaginar o jogo sem a violência, quase como se o jogador passasse pelos cenários vazios de adversários em quem bater. O que se tem? Um beco, um topo de prédio, um helicóptero, uma ilha e base subterrânea, uma floresta… Em outras palavras, tudo isso é uma jornada. Mas uma jornada atrás do que? Da concretização da vingança? Da destruição dos responsáveis pelo crime? No final do jogo, à moda da Bela Adormecida, a namorada é ressuscitada e o cumprimento da vingança contra essa figura masculina, perigosa e elusiva (esconde-se na última fase), se dá com a reunião do sujeito com o objeto de seu desejo que havia sido retirado dele, o objeto-causa de seu desejo (isso que Lacan chama de objeto pequeno a), embora, é claro, quando isso acontece, o jogo acabe. A arte marcial é só um aspecto – esse mesmo nível operatório poderia ser ocupado pelo ato de pular em tartarugas e cogumelos (a série Super Mario Bros.), metralhar e fuzilar (a série Contra) ou atirar em robôs (a série Megaman). Algo vai (o começo do jogo) depois volta (ao seu final).

Sigmund Freud notou seu neto pequeno, Ernst, brincando com um carretel e falando “Fort! – Da!” Essas palavras significam “Foi! – Aqui!”, e tornaram-se uma espécie de abreviação para a repetição na infância. Será que nesse fort/da não está a maneira da criança ascender à ordem simbólica? Sigmund Freud & seu charutoAlguns significantes elementares – a fase, o golpe, a vida, a pontuação e até mesmo a morte – vão sendo formados em meio ao movimento do fort/da num jogo como Double Dragon II. O jogador busca uma partida otimizada com que sonha e na qual os significantes, como numa conjunção sobrenatural, revelariam esse objeto pequeno a claramente.

O personagem mitológico grego Sisífo estava condenado no inferno a empurrar uma pedra morro acima, que depois descia e tinha que ser empurrada novamente, eternamente. Aqui está o paradoxo psicanalítico da noção de instinto, onde há a diferença entre o alvo (o destino final) e o objetivo (o que se pretende fazer). O objetivo do instinto é sua própria reprodução, continuar seu caminho até o alvo e de volta dele. Esse é o “circuito fechado” onde há o movimento repetitivo que é a fonte real do gozo. Como em Sísifo: pra cima, pra baixo. Como no jogo de videogame, do começo ao fim, do fim a um recomeço. Surge o paradoxo, portanto, do aumento do impacto da libido de um objeto quando se tenta diminuir e destruí-lo. Slavoj Zizek dá um exemplo politicamente importante: “Considere o modo como a figura dos judeus funcionava no discurso nazista: quanto mais eles eram exterminados, eliminados, e menores seus números, mais perigosos seus remanescentes se tornavam, como se a ameaça crescesse inversamente a seu número na realidade. Esse é novamente um caso exemplar da relação do sujeito com o objeto atemorizante que personifica seu gozo-a-mais: quanto mais lutamos contra ele, mais seu poder sobre nós cresce.”[1]

Talvez por isso uma maneira de abordar o fenômeno místico ou religioso seja o de imaginá-lo como um grau zero do instinto. A meditação, tentando cessar os sentidos (considerados profanos/ilusórios) e mesmo o ato de rezar ave-marias, tentando invocar significantes (considerados sagrados/onipotentes), se relacionam com uma dimensão especial no que diz respeito ao instinto. Mas se a sociedade se constrói numa relação contraditória com o instinto, é possível ao sujeito escapar desse Sísifo sem uma relação com o místico e religioso?

CapoeiristasPode-se tomar o exemplo privilegiado da capoeira. Afinal, é uma dança, um jogo ou uma luta? Essa pergunta só pode ser feita de fora do conhecimento da capoeira. “A classificação é a condição do conhecimento, não o próprio conhecimento, e o conhecimento por sua vez destrói a classificação.”[2] O interior desse conhecimento da capoeira e o capoeirista que interiorizou esse conhecimento compõem o mesmo corpo que prescinde de um organismo, ou, na famosa formulação de A. Artaud, um “corpo sem órgãos”. Quando Deleuze e Guattari formulam que o corpo sem órgãos é o corpo sem imagem, formulam bem[3]. Entre o Real e o Imaginário está o instinto. Contudo, relevar o instinto não seria portanto destruir com o Real a ordem do Imaginário (a solução esquizofrênica de Deleuze e Guattari), mas em adquirir a capacidade de tornar o Imaginário algo Real. Aqui novamente é preciso retornar ao videogame.

Antes da quinta fase em Double Dragon II, há uma pequena fala do herói: “Aonde esse caminho nos leva? Precisamos continuar. Não temos escolha, embora ele nos leve certamente à nossa morte.” Todos os personagens de videogame são à sua maneira trágicos. Trágico aqui no sentido expresso por Aristóteles em sua Poética – um personagem que é superior ao que os homens são na realidade. No caso, o homem ao que o personagem é comparado é o próprio jogador. O personagem do videogame é sempre “superior” ao jogador (especialmente no imaginário infantil) em algum aspecto. Mesmo um personagem primitivo como o pac-man aventurava-se num labirinto, lutava com fantasmas e era, em certa medida, a projeção da criança que “não deixa resto no prato”. Mas Pac-Man é um jogo interminável em-si. Double Dragon II, por sua vez, é um jogo interminável para-si – uma vez terminado, ele pede uma repetição, e mais outra, e mais outra.

A História é interminável em-si-e-para-si.

Livro misterioso - descubra qual é e ganhe um marcador

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Não há nenhuma resposta a priori para um dilema – é preciso tomar uma decisão sobre o solo da liberdade, que é na verdade um abismo, assumindo total responsabilidade por isso. Rodrigo P. Santos formula da seguinte maneira: “Você tem aquela inclinação, mas é sua a decisão e a responsabilidade.”[4] A inclinação não determina, a decisão não garante e da responsabilidade não se escapa. E a todo tempo é preciso que o sujeito suspenda sua inclinação e decida entre um atividade (que modela a idéia) ou o ato (que modela a realidade).

O videogame, para-si, é estranhamente próximo da interpretação de um sonho.

(Qual é o livro nesta última imagem? De quem é a anotação que diz “que burrice”? Se você descobrir antes da revelação na próxima quinta você ganha um marcador de página.)


[1] ZIZEK, Slavoj – Looking Awry: an introduction to Jacques Lacan through Popular Culture. London: MIT Press, 1992. p. 6.

[2] ADORNO, Thedor; HORKHEIMER, Max – Dialética do Esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985. p. 205.

[3] DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Felix – L’Anti-Oedipe. Paris: Les Éditions de Minuit, 1973. p. 14.

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2 Comments

  1. Olha, eu sempre achei um saco os jogos que nunca acabam ou que demoram pra acabar. Também nunca joguei de novo um jogo que tivesse chegado ao fim. Minha relação com o video-game é engraçada… mas olha, esse negócio do personagem ser maior que o jogador é típico da tragédia mesmo, nao é?. e não precisa ser um herói lutador mesmo. pode ser o herói tony hawk ou ronaldinho gaucho. a diferença em relação a uma tragédia narrada é que voce meio que ganha os poderes do personagem e alguma responsabilidade no sucesso ou na derrota. eu lembro quando era criança e assistia a um filme de super-herói. precisava brincar de ser o super-herói depois. sera que uma criança indigena brincava de ser os personagens das histórias que lhe contavam? nils, eu sei que voce sabe alguma coisa sobre isso.

  2. Sim, as crianças indígenas também imitam seus heróis míticos. Mas sobretudo os repetem.
    De certo modo, a melhor coisa para uma criança brincar é com os restos, as sobras dos trabalhos de seus pais e dos adultos. Se posicionar subjetivamente (isto é, como sujeito autônomo) dentro desse universo é um grande passo: o adulto já está dentro da criança. Não se trata de uma criança brincando de ser adulta. Não. É o adulto de uma criança descobrindo como poderá sempre continuar sendo criança. Agora, a crescente mudança do trabalho industrial para o trabalho “simbólico” via computador, “virtualmente”, certamente muda a própria brincadeira das crianças, já que as crianças se deparam sempre com os traços da geração anterior. E embora possa não mimetizar cabalmente as ferramentas adultas, a criança não se confronta tanto com o adulto, mas o contrário. Quem dá os brinquedos para as crianças senão os adultos?
    É certo que as crianças indígenas se identificam e mimetizam seus mitos – se as crianças da sociedade ocidental, ao invés de irem ao cinema, tivessem contato com narrativas orais não deixariam de fazer o que já fazem. Mas o ponto não é tanto mimetizar quanto repetir. Se um adulto passa por uma situação difícil, ele se alivia primeiro por atravessar aquilo, e depois duplamente ao narrar sua experiência (não é esse um dos princípios psicanalíticos – narrar o trauma?). A criança por sua vez recria essa experiência. E repete, sempre de novo. A brincadeira não daria origem aos hábitos? “É da brincadeira que nasce o hábito, e mesmo em sua forma mais rígida o hábito conserva até o fim alguns resíduos de brincadeira. Os hábitos são formas petrificadas, irreconhecíveis, de nossa primeira felicidade e de nosso primeiro terror.” (Benjamin).
    Os índios tukanos do Amazonas, por exemplo, fazem barcos de brinquedo. Um brinquedo como o bilboquê é amplamente disseminado, sem uma origem exata, encontrado desde o Japão (onde chama-se “kendama”) até o México, passando pela Europa. O bambolê também não tem uma origem muito definida, mas sabe-se que na Grécia Antiga já existia; em 1959, com a produção de bambolês de plástico pela Wham-O, foram vendidos 100 milhões desses brinquedos num ano. O dado parece ser um dos brinquedos mais amplamente difundidos em todas as culturas – é possível propor que haja uma relação entre o acaso inserido aí e a repetição no cerne da brincadeira. Isso parece conduzir a uma boa questão: se a repetição desenvolve o hábito, deve-se deixar a criança livre para escolher o tipo de brincadeira que ela quiser?


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